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サン・ムーン シングルレートシーズン2 最終使用構築「“実にリザードン”2017」

満足ラインに達したので、シーズン2の対戦を一足早く切り上げます。
今シーズン対戦してくれた皆様、ありがとうございました。


【最終レート】

S2最終

サンムーンで初めて2000に乗ることができました。
前シーズンでは乗れる気がしなかったので素直にうれしいです。
今シーズンは現実世界の影響で精神がやられていたので、ここで逃げます。疲れました。
中盤で2000に乗っていれば、もっと上を目指していたと思います。

何気にむっちゃ潜ってたんですね(



【使用した構築】

実に

シーズン中盤はプテラをサンダーに変えて潜っていました。
ボーマンダ対策という役割はそのまま、テッカグヤやカプ・レヒレの対策も盛り込めると考えました。

サンダーの良いところ:
・テッカグヤ、カプ・レヒレ、ギャラドスに強くなる
・貴重な特殊打点
・リザードンと同時選出できる
・リザードンがいなくてもハッサムの処理ができる

サンダーの悪いところ:
・カプ・テテフ、リザードンが重くなる
・麻痺の仕様変更によりボーマンダへの遂行が困難
・打点が低くスピードも遅いため、後手に回りやすい

特に、使用率の高いカプ・テテフ、リザードン、ボーマンダに対して隙を見せるところがとても弱く感じたため、前述のテッカグヤなどよりもそちらの処理を優先し、プテラに戻ってきました。

結果的に並びは変わらず、中身が少し変わったくらいです。
詳細は前の記事と被っていますが、一応シーズンの最終使用構築なので再び載せておきます。

※ダメージ計算は、トレーナー天国の物を使用しました。



184 (1)
マリルリ
@こだわりハチマキ
ちからもち
いじっぱり
191(124)-112(252)-100-×-100-87(132)
たきのぼり アクアジェット ばかぢから じゃれつく


〔調整〕
H:16n-1(定数ダメージ最少)
S:余り(50~60族付近を意識)

〔与ダメージ計算〕
◎たきのぼり
・無振りカプ・テテフ→確定1発
・補正有HB252カバルドン→確定2発(ダメージ164~194)

◎アクアジェット
・無振りバシャーモ→確定1発
・無振りドリュウズ→確定1発
・無振りフェローチェ→乱数1発(43.8%)

◎ばかぢから
・H252ポリゴン2@しんかのきせき→乱数1発(75%)
・補正有HB252ナットレイ→確定2発(ダメージ152~180)

◎じゃれつく
・無振りギャラドス→確定1発
・H252アシレーヌ→乱数1発(81.3%)
・補正有HB252カプ・レヒレ→確定2発

〔解説〕
ギャラドスを後出しから倒せる強いポケモン。
(速くない)テッカグヤをゴリ押すのもこいつの役割。
アクアジェットによるドリュウズ、ウルガモスへの遂行はもはやおまけと言えるレベル。

弱点は、どのウェポンも一貫しづらいこと、ステロ込みでカプ・テテフのサイコキネシスで乱数で落ちてしまうところくらい。
特に後者は、耐久削ったことを後悔した唯一の点(でもS削れないからこのままで)。



0660.png
ホルード
@ノーマルZ
ちからもち
いじっぱり
173(100)-118(252)-98(4)-×-99(12)-116(140)
おんがえし じしん でんこうせっか つるぎのまい


〔調整〕
H:6n-1(ゴツゴツメットのダメージ最少)
BD:BS:余り(85族付近を意識)

〔与ダメージ計算〕
◎おんがえし
・無振りバシャーモ→乱数1発(81.3%)
(以下、つるぎのまい積み)
・H252カプ・ブルル→確定1発
・補正有HB252ウォッシュロトム→乱数1発(93.8%)

◎Zおんがえし(威力160)
・無振りガブリアス→確定1発
(以下、つるぎのまい積み)
・補正有HB252クレセリア→乱数1発(93.8%)
・補正有HB252メガヤドラン→確定2発(ダメージ168~198)

◎じしん
・無振りミミッキュ→確定1発
・H252ギルガルド→乱数1発(75%)

◎でんこうせっか
・無振りフェローチェ→確定2発

〔解説〕
カプ・コケコ、ギルガルド等に役割を持てる他、耐久ポケモンを起点に吹っ飛ばす。
ただ、耐久ポケモンの処理は後述のカプ・テテフに任せることが多くなった。
対霊獣ボルトロスは、格闘Zの所持率が高く、不利対面だと思った方が良い。

あとは単純にZおんがえしの打点が高いため、積まないでタイマン張る事もそれなりにある。
例として対ガブリアスはZおんがえし+でんこうせっかで倒せるし、有利なポケモンの後ろにカプ・レヒレがいる場合、じしんorおんがえし+Zおんがえしでの突破ができる。
耐久は心もとないものの、それなりに小回りが利くので、便利ポケモンとして選出することも多い。



750.png
バンバドロ
@ゴツゴツメット
じきゅうりょく
いじっぱり
207(252)-189(212)-126(44)-×-105-55
じしん  がんせきふうじ ほえる ヘビーボンバー


〔調整〕
B:補正無A252メガメタグロスのコメットパンチを2耐え
A:余り

〔与ダメージ計算〕
◎じしん
・無振りガブリアス→確定2発
・無振りメガメタグロス→確定2発(ダメージ126~150)(ゴツゴツメット込みで高乱数)

◎がんせきふうじ
・無振りメガリザードンY→確定1発

◎ヘビーボンバー
・無振りカプ・テテフ→確定1発

〔解説〕
相変わらずタイマンで強かった馬。
選出に困った時に初手に出しておけば、なんとなく刺さってることが多かった。

相手のPTにメガガルーラがいる場合は、意図的に後続に選出して後出しする。
交代際グロウパンチだろうが何だろうが全然怖くないので、対メガガルーラ性能は群を抜いてると思う。
ほえるのおかげで、バトンギミック(特にバシャガル)に対しても強気で出られるのがグッド。



142-m.png
プテラ
@プテラナイト
プレッシャー→かたいツメ
ようき
155-149(188)-94(68)-×-95-200(252)
→155-179-114-×-115-222
がんせきふうじ アイアンヘッド こおりのキバ じしん


〔調整〕
S:最速(ひかえめスカーフカプ・テテフ意識)
B:補正有A252パルシェンのA2↑こおりのつぶてを確定耐え
A:余り
無振りカプ・テテフを確1にできるAを確保するため、HではなくB振り

〔与ダメージ計算〕
◎がんせきふうじ
・無振りパルシェン→乱数2発(96.5%)

◎アイアンヘッド
・無振りミミッキュ→確定1発
・無振りカプ・テテフ→確定1発

◎こおりのキバ
・無振りガブリアス→確定1発
・無振りメガボーマンダ→乱数1発(43.8%)

◎じしん
・無振りドリュウズ→乱数1発(43.8%)
・無振りデンジュモク→乱数1発(62.5%)
・無振りカプ・コケコ→乱数1発(25%)

〔解説〕
調整を若干変えたポケモン。
パルシェン対面に強くなったが、もちろん対面でつららばり押されれば終わり。
ただ、破る隙を与えないのはとても強い。
地味な利点として、耐久に振ったことにより、ガブリアス対面は(鉢巻とかZ以外は)がんせきふうじ→こおりのキバで倒せるようになった(対スカーフでも相打ちにできる)。

ここまで必要な耐久を確保しても、本来の役割であるカプ・テテフやガブリアスへの打点を確保できたのは評価点(本当についでだが、ここまでBを振ってもダウンロード対策ができるくらいにはDが高い)。
メガボーマンダへの遂行にもほとんど影響は出ない(と思う)。

前記事でも書いたが、ストーンエッジを持ったりA補正をかけたりして役割を広げるのも良いが、これくらい役割を絞った方が動きやすいと個人的に思ってるため、構成はこれ以外にないと思っている。それくらいにがんせきふうじが強い。



006-mx.png
リザードン
@リザードナイトX
もうか→かたいツメ
ようき
175(172)-109(36)-112(108)-×-106(4)-158(188)
→175-155-145-×-106-158
おにび はねやすめ ニトロチャージ ドラゴンクロー


〔調整〕
H:16n-1(定数ダメージ最少)
A:ニトロチャージ+ドラゴンクローで無振りガブリアスが確定
S:最速91族(ランドロス霊)抜き
B:余り

〔与ダメージ計算〕
◎ニトロチャージ
・H252メガハッサム→確定2発
・補正有HB252ナットレイ→確定2発

◎ドラゴンクロー
・無振りサザンドラ→確定1発
・H252ウォッシュロトム→乱数2発(50.8%)

〔解説〕
PT内でゲッコウガにタイマンで勝てる可能性が高い唯一のポケモン。
相手のPTにテッカグヤがいる場合、こいつが出せるようなら出す(出せないようならマリルリを出す)。

マンムー、ミミッキュ、カプ・コケコ、キノガッサ等に強いのは良いが、大概ガブリアスやボーマンダが同居しているため、選出機会は少ない(プテラの方が刺さってることが多い)。
あと、相変わらずおにびをよく外すので弱い。



786.png
カプ・テテフ
@エスパーZ
サイコメイカー
ひかえめ
157(92)-×-96(4)-200(252)-116(4)-135(156)
サイコショック ムーンフォース めいそう みがわり


〔調整〕
S:最速70族抜き
H:余り(4n+1、みがわりのHP最大)

〔与ダメージ計算〕
※エスパー技は、対カプ・ブルルを除き全てサイコフィールド補正有
◎サイコショック
・補正有HB252ハピナス→確定2発
(以下、めいそう積み)
・補正有HB252ドヒドイデ→確定1発

◎Zサイコショック(威力160、通常特殊技)
・補正無HD252カバルドン→確定1発
・H252ギルガルド(ブレード)→確定1発
・H252メガガルーラ→確定1発
・無振りバシャーモ(まもる状態)→乱数1発(81.3%)
・H252エアームド→乱数1発(18.8%)(他の攻撃と合わせて確定)
(以下、めいそう積み)
・無振りカプ・テテフ→確定1発
・補正有HD252カプ・ブルル→乱数1発(75%)

◎ムーンフォース
・無振りガブリアス→確定1発
・H252(メガ)ヤドラン→確定2発
(以下、めいそう積み)
・H252クレセリア→乱数2発(79.3%)

〔解説〕
大幅に調整、役割を変えたポケモン。
サーナイトにも言えることだが、エスパー・フェアリーという攻撃範囲は、エスパーが通らない悪に対してフェアリー技を打ち分けできるからこそ強いので、打ち分けできるようにした。
また、サイコショックは相手の防御依存だが、Zサイコショックは相手の特防依存なので、エスパー技は1ウェポンながら、物理特殊を使い分けられるようになっている。

みがわり+めいそうを持つことで対受け系統のPTを抹殺する存在になった。
クレセリアはただのみがわりめいそうの起点になる。
対ヤドラッキー+αは、ヤドランをめいそうの起点にしてラッキーをサイコショックで突破。
対ブルルドヒドイデは、ドヒドイデをめいそうの起点にしてカプ・ブルルをZサイコショックで突破。
後続にナットレイ等がいても、大体めいそう積んだ後のサイコショック+Zサイコショックで死ぬ。

また、Zサイコショックという打点を持ったことにより、カバルドン入りに対して初手に出してカバルドンを潰すことが多い(元々この役割はマリルリのものだったが、鉢巻たきのぼりでもHBカバルドンは確2なため)。
みがわりであくびを透かしてからというのも試したが、大概ステルスロックを撒かれたのでそこまで欲張らない事にした。

若干耐久振ったのは、対カプ・テテフでムーンフォースをめいそう込みで2耐えするため。
最低限キノガッサには対面で勝ちたいと思いSラインは確保したが、対マンムーが若干不安になったのがネック。



【PTのQRコード】

基本的に僕のPTは相性補完を重視しないPTで、決して使い勝手が良いとは言えないです。
どうしても使ってみたいという人がいるならば、QRレンタルチームを(とっくの前に)公開してますので、使ってみてください。

「実にリザードン2017」
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-4344-4ED8


※注意点
ホルードが懐いていないので、おんがえしの使用はできるだけ控えましょう。
からげんきに変える手もありましたが、結局ダメ計感覚変わるし、なにより面倒くさいです。




















【おまけ】

このPTに至るまでの経緯をテキストファイルで載せました。
見づらいですが、これを見れば僕がどんな思考でこのPTを組んだかわかるでしょう。

S2メモ(閲覧注意)

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サン・ムーン シングルレートシーズン2 使用構築「“実にリザードン”リターンズ」

例によってシーズン中盤での公開だが、別に勝てなくなったとかそういう意味合いは無い。
単純に「こんなPTもいるよ」っていう自己顕示欲の塊が生み出した代物と思って読んでほしい。



【現在のレート】

1900前後くらい。最高レートは1942
S2-2.jpg

これでもサン・ムーンにおいてはS1の最高レートを超えている。
ただし、XY時代には届いていたレート2000に届いていないのは少し悔しい。
これが強いのか弱いのかは諸説あるが、シーズン終了まではまだ期間があるので、頑張っていきたい。



【使用PT】

実に

ホルードとかリザードンが入るだけで、一気に「自分らしい」PTになった。
6世代の間、ほとんどの期間PTに入っていたので、この2体のイメージが強い人も多いかと思う。
僕自身も、この2体がいると「ああ、帰ってきたんだな」と何か安心感がある。
ただ、僕の中で今作で評価が上がったのはこの2体よりもマリルリ。
KPランキング外という事実はあるが、未だに立派な強ポケとして存在してると思う。

PT全体としては特にギミックがあるわけでもなく、特にサイクルするわけでもなく、特に個別でタイマンが強いわけでもなく、どういうPTに分類するのかは難しいと思う。
その辺もある意味「自分らしい」とくくれるならばそれが一番だと考える。


以下、PTの個別解説になる。


184 (1)
マリルリ
@こだわりハチマキ
ちからもち
いじっぱり
191(124)-112(252)-100-×-100-87(132)
たきのぼり アクアジェット ばかぢから じゃれつく


〔調整〕
H:16n-1(定数ダメージ最少)
S:余り(50~60族付近を意識)

〔与ダメージ計算〕
・たきのぼり
無振りカプ・テテフ→確定1発
補正有HB252カバルドン→確定2発(ダメージ164~194)

・アクアジェット
無振りバシャーモ→確定1発
無振りドリュウズ→確定1発
無振りフェローチェ→乱数1発(43.8%)

・ばかぢから
H252ポリゴン2@しんかのきせき→乱数1発(75%)
補正有HB252ナットレイ→確定2発(ダメージ152~180)

・じゃれつく
無振りギャラドス→確定1発
H252アシレーヌ→乱数1発(81.3%)
補正有HB252カプ・レヒレ→確定2発

〔解説〕
ポケモンバンク解禁により、バシャーモ及びドリュウズエースの砂PTが流行ると考え、それらをいつでも縛れるようにマリルリに道具をとつげきチョッキ→こだわりハチマキに変更した。
当然ながら、対砂PTにおいて、水技やばかぢからでこだわったマリルリはボーマンダに起点にされるので、ボーマンダ対策は後述のプテラを即投げすることで一任した。

Twitterでは何度も言っているが、もっと評価されてて良いポケモンだと思う。
向かい風になってる部分はサイコフィールドくらいかと思う(カプ・テテフは壊れ)。



0660.png
ホルード
@ノーマルZ
ちからもち
いじっぱり
173(100)-118(252)-98(4)-×-99(12)-116(140)
おんがえし じしん でんこうせっか つるぎのまい


〔調整〕
H:6n-1(ゴツゴツメットのダメージ最少)
BD:BS:余り(85族付近を意識)

〔与ダメージ計算〕
・おんがえし
無振りバシャーモ→乱数1発(81.3%)
(以下、つるぎのまい積み)
H252カプ・ブルル→確定1発
補正有HB252ウォッシュロトム→乱数1発(93.8%)

・Zおんがえし(威力160)
無振りガブリアス→確定1発
(以下、つるぎのまい積み)
補正有HB252クレセリア→乱数1発(93.8%)
補正有HB252メガヤドラン→確定2発(ダメージ168~198)

・じしん
無振りミミッキュ→確定1発
H252ギルガルド→乱数1発(75%)

・でんこうせっか
無振りフェローチェ→確定2発

〔解説〕
6世代から続投した、とても信頼できるポケモン。
S1の頃、「キテルグマ(ノーマルタイプ)とバンバドロ(地面タイプ)とラッタ(先制技)を足して割ったようなポケモン使いたい」と考えてて、それにぴったり当てはまるのがホルードだった。
6世代の頃のクレセリア、ギルガルドを倒せる強みを残しつつ、新たな要素を入れたかったため、キテルグマやラッタのように「つるぎのまい+Z技」という構成になった。

技構成についてだが、Z技前提ならギガインパクトという選択肢もある。
あちらの方が瞬間火力が段違いで高く、舞った後のZギガインパクトは防御特化クレベースでも確定1発だ。
ただ、対受けループにおいてグライオンに対する(みがわりを壊すための)通常打点が欲しかったので、今回はおんがえしにした(まもるのタイミングで剣舞&Z技ぶっぱで突破を試みる)。



750.png
バンバドロ
@ゴツゴツメット
じきゅうりょく
いじっぱり
207(252)-189(212)-126(44)-×-105-55
じしん がんせきふうじ ほえる ヘビーボンバー


〔調整〕
B:補正無A252メガメタグロスのコメットパンチを2耐え
A:余り

〔与ダメージ計算〕
・じしん
無振りガブリアス→確定2発
無振りメガメタグロス→確定2発(ダメージ126~150)(ゴツゴツメット込みで高乱数)

・がんせきふうじ
無振りメガリザードンY→確定1発

・ヘビーボンバー
無振りカプ・テテフ→確定1発

〔解説〕
地面枠のホルードが加入してなお、S1から続投した頼れるポケモン。
ホルードのような爆発力は無いが、厄介なポケモンに対してタイマンで強めなのが採用理由。
特に、バシャーモ+ガルーラのバトンギミックに対してはとても強い(バトンを吠えるで潰すことができ、ガルーラはバンバドロに勝つことがほぼ不可能なうえ、相手はバシャーモに引くこともできない)。



142-m.png
プテラ
@プテラナイト
プレッシャー→かたいツメ
ようき
155-157(252)-86(4)-×-95-200(252)
→155-187-106-×-115-222
がんせきふうじ アイアンヘッド こおりのキバ じしん


〔調整〕
ASぶっぱ

〔与ダメージ計算〕
・がんせきふうじ
無振りパルシェン→確定2発

・アイアンヘッド
無振りミミッキュ→確定1発
無振りカプ・テテフ→確定1発

・こおりのキバ
無振りガブリアス→確定1発
無振りメガボーマンダ→乱数1発(68.8%)

・じしん
無振りデンジュモク→乱数1発(87.5%)
無振りカプ・コケコ→乱数1発(50%)

〔解説〕
「今回はボーマンダをどう止めようか」と考えた時に生まれたポケモン。
りゅうのまいをした後のすてみタックルは無振りでも確定耐えし、返しのがんせきふうじ+こおりのキバにより、はねやすめで粘ることも許さないのが偉い。

また、準速スカーフカプ・テテフや最速スカーフデンジュモク(Zさいみんじゅつ型も同速)より速く、それらを一撃で粉砕できるため、性格はいじっぱりよりもようきの方が強いと考えた。
上記の対ボーマンダもがんせきふうじから入ることで、危機を察知した相手がドリュウズに引いてきたとしても、準速ドリュウズなら問題なく抜いてからのじしんで仕留めることができる。
いじっぱりにして確定で倒せる範囲を広げたり、ストーンエッジ採用で高火力打点を持っても良いと思うが、僕の中では上記のように最速でがんせきふうじを持つメリットがとても大きいと考えた。



006-mx.png
リザードン
@リザードナイトX
もうか→かたいツメ
ようき
175(172)-109(36)-112(108)-×-106(4)-158(188)
→175-155-145-×-106-158
おにび はねやすめ ニトロチャージ ドラゴンクロー


〔調整〕
H:16n-1(定数ダメージ最少)
A:ニトロチャージ+ドラゴンクローで無振りガブリアスが確定
S:最速91族(ランドロス霊)抜き
B:余り

〔与ダメージ計算〕
・ニトロチャージ
H252メガハッサム→確定2発
補正有HB252ナットレイ→確定2発

・ドラゴンクロー
無振りサザンドラ→確定1発
H252ウォッシュロトム→乱数2発(50.8%)

〔解説〕
帰ってきた弱いポケモン。
今作では今まで有利だったポケモンに加え、ミミッキュ、カプ・コケコ、カプ・ブルル、フェローチェ等に強い。
カプ・テテフは(相手はどう思ってるかわからないが)勝てないし、カプ・レヒレは珍しく完封される。
また、ボルトロス化やファイアローが少ないのは追い風だが、代わりにメタグロス対面は若干不利になってしまった。

相変わらずガブリアスを非常に誘うので、ついにSの上昇に踏み切った。
いじっぱりスカーフガブリアスまでは倒せるようになったほか、対ランドロス霊の被ダメージは少なくなった。
臆病カプ・テテフまで抜くのであれば、いっそのこと最速で良いと思う。

リザードンというポケモン自体が非常に危険なポケモンなので、たぶん一番仕事してるのは実戦よりも見せ合い時。
実はそんなに有利対面じゃないテッカグヤも、そもそも(体感)選出されることが少なくなった。
リザードンとプテラの両方が欲しいと思うPTだと、プテラを優先させることが多いと思う。



786.png
カプ・テテフ
@こだわりスカーフ
サイコメイカー
ひかえめ
145-×-95-200(252)-136(4)-147(252)
サイコキネシス サイコショック めざめるパワー(炎) ムーンフォース


〔調整〕
CSぶっぱ

〔与ダメージ計算〕
(エスパー技はフィールド補正込)
・サイコキネシス
無振りカプ・コケコ→確定1発
無振りリザードン(メガリザードンX)→乱数1発(75%)
補正有HD252メガフシギバナ→乱数1発(12.5%)

・サイコショック
補正有HB252ハピナス→確定2発
補正有B252ラッキ@しんかのきせきー→乱数2発(27.3%)
無振りカプ・テテフ→乱数2発(95.7%)

・めざめるパワー炎
H252メガハッサム→乱数1発(18.8%)
補正有HD252ナットレイ→確定2発
H252テッカグヤ→確定3発

・ムーンフォース
無振りガブリアス→確定1発

〔解説〕
解説不要なレベルの最強トップメタの一角。
さすがにこいつの一貫を通そうとするには周りのメタが厚すぎるが、それでもエースになれる力がある。

めざめるパワー炎の枠は正直なんでもいいと思う。
リザードンが選出できなさそうな時にこの技にしているが、メタグロスを縛りたければシャドーボール、テッカグヤが怖ければ10まんボルト、ヒードランに打点を持ちたければきあいだま等、よりどりみどりである。















【余談】

015-m.png
メガスピアー強いと思うので、使えるようになったら使いたい。
メガシンカの仕様変更でかなり動きやすくなったポケモンだと思う。

サン・ムーン シングルレートシーズン1 最終使用構築「ラッタとアーカラの仲間達」

前の記事の構築で、最高レート1900を越えたのは良かったのですが、

1900.jpg

その後に1500すら切ってしまったので、構築を多少見直しました。


【使用構築】

S1旅

具体的に変えたところといえば、

・ドデカバシ→バンバドロ
・キテルグマ→ラッタ


旅っぽい見た目はキープしつつ、ラッタ投入によるカプ・テテフのエスパーの一貫の牽制、バンバドロ投入によるカプ・コケコのボルトチェンジの一貫の牽制を狙いました。
その結果、元の構築よりも平均種族値が下がりました(ラッタに至っては力持ち抜きのマリルリよりも低い)。
前の構築もそうだったが、明らかに、カプ・テテフだけ基本スペックが違う。

以下、個々の詳細になります。


184 (1)
マリルリ
@とつげきチョッキ
ちからもち
いじっぱり
191(124)-112(252)-100-×-100-87(132)
たきのぼり アクアジェット ばかぢから じゃれつく


〔調整〕
H:16n-1(定数ダメージ最少)
S:余り(50~60族付近を意識)

〔技〕
テンプレートな4つになったと思う。
ばかぢからは、「メガギャラドスへの安定打」「パルシェンへの有効打」「ポリゴン2への有効打」と、明確な利点がある。
特にポリゴン2に対しては、Sを抜いているのでHPが半分くらいだったら縛れる可能性が高い。

〔道具〕
とつげきチョッキを持つことで、カプ・コケコ、デンジュモク、ウツロイド等のタイプ一致弱点を耐えてからの反撃で倒せるようになる他、雨PTのキングドラへの安定した後投げ先にもなる。
特に対ウツロイドにおいては、クワガノンのボルトチェンジから無償降臨→アクアジェットで倒せる圏内に入るので、相手の後続に滝登りをぶち込みたいと考えるとき、相手が万が一居座っても大丈夫という安心感は大きい。
カプ・テテフは、一発耐えて返すことはできるものの、追撃のアクアジェットを打てないので不利対面であることは留意。


020-a.png
ラッタ
@アクZ
はりきり
いじっぱり
173(180)-135(252)-90-×-100-107(76)
すてみタックル かみくだく ふいうち つるぎのまい


〔調整〕
H:6n-1(ゴツゴツメットのダメージ最少)
S:余り(無振り85族付近を意識)

〔技〕
つるぎのまい→ZかみくだくでHBスイクンや無振りサザンドラが高乱数1になるくらいの火力が出る。
しかも、Z技なので、はりきりの命中不安も踏み倒しできるのが大きい。
つるぎのまいは、ギルガルドの攻撃技に後投げした時等、意外と舞う機会が多い。
本当は、Zふいうちで通常悪技を兼ね、技スペースの圧縮を狙っていたのだが、他にろくなサブウェポンを覚えない(通常ラッタと違い、かえんぐるまも覚えない)ので、普通に打点を持てるかみくだくを両立した。

〔持ち物〕
上記の通り、Z技は必中なので、命中不安が常にあるラッタとの相性は良いと考えた。
ノーマルZでも良いが、悪技の通りが素晴らしく良く、ギルガルドへの安定打点などを考えた結果、アクZになった。
Zクリスタルを他に回したかったり、サイクルベースの戦いをしたいなら、こだわりハチマキも大いにアリだと思う。


758.png
エンニュート
@きあいのタスキ
ふしょく
おくびょう
143-×-80-163(252)-81(4)-185(252)
かえんほうしゃ ヘドロウェーブ ちょうはつ わるだくみ


〔調整〕
CSぶっぱ

〔技〕
かえんほうしゃ、ヘドロウェーブは安定打点としての採用。
倒せるのに倒せなくなる可能性のあるだいもんじ等の採用は見送ることにした。
ちょうはつは、壁・積み(またはその両方)に対してとてもよく刺さった。
また、タイプやちょうはつの存在によって、わるだくみを積む機会もたくさんあった。
技範囲を広げるのも良いと思うが、個人的にはめざパもりゅうのはどうも必要ないと思う。

〔持ち物〕
幅広い相手にわるだくみを積んでいきたいため、きあいのタスキを持たせた。
いのちのたま等火力アップアイテムを持たせるのも良いが、安心感が違う。
タスキを盾にした戦法もできるため、これ以外の道具は考えられない。


738.png
クワガノン
@ヨロギのみ
ふゆう
ひかえめ
175(180)-×-111(8)-216(252)-95-72(68)
10まんボルト むしのさざめき めざめるパワー(氷) ボルトチェンジ


〔調整〕
H:16n-1
S:4振り50族+1
B:余り(乱数が変わるかはわからないが、対物理を意識して。めざ氷個体のため8振り)

〔技〕
通常打点の10まんボルト、むしのさざめきは確定。
めざめるパワー(氷)は、無振りガブリアスを確定で倒せる素晴らしい火力を持っているので採用。
この打点を持てるので、こだわっていない方が力を発揮できるポケモンだと思う。
ボルトチェンジは、この遅さから後攻で使い、後続を無償降臨できるので、とっても便利な技。
特に、ミミッキュのばけのかわを剥がしつつ、確1取れるポケモン(バンバドロ、カプ・テテフ)を投げるのに役立った。

〔持ち物〕
岩技が各所から飛んでくるため、ヨロギのみを持たせた(特にガブリアス、ウツロイド対面で安定行動したいため)。
オッカのみを持たせるのも悪くないと思う。
ちなみに、ガブリアスのZほのおのキバは、オッカのみを持たせなくても確定耐えする。
チョッキを持たせると、ウツロイドの他に対カプ・テテフなどで安定してボルトチェンジで帰れるので悪くないが、今回はマリルリに持たせているため見送った。

750.png
バンバドロ
@ゴツゴツメット
じきゅうりょく
いじっぱり
207(252)-189(212)-126(44)-×-105-55
じしん がんせきふうじ ほえる ヘビーボンバー


〔調整〕
B:A197メガメタグロスのコメットパンチをじきゅうりょく込2耐え
A:余り(じしんでB4振りガブリアスが確2)

〔技〕
じしんは安定打点として確定。
がんせきふうじは、じしんの補完として、後続のサポートとしての便利技。
ほえるは、対面で積んでくる相手をくじかせるのによく使った。
特に、ちょうはつでは防げないZ補助での積み(ポリゴンZ、イーブイ等)に対応できるのが偉かった。
ヘビーボンバーは、浮いてくるメタグロスに対する打点「しっぺがえし()」に代わって入ってきた技。
対面からカプ・テテフ、ミミッキュ(きあいのタスキ)等を倒せるようになったので、結果的に正解だった。

〔持ち物〕
メタグロスへの打点補助、きあいのタスキミミッキュへのヘイトから、ゴツゴツメットを持たせた。
他にも、ブレイククローガルーラに対して確実にBがダウンしないうえ(ダウンしても特性で相殺)、スリップダメージも与えられるので、ガルーラにも割と強気で投げられる。


786.png
カプ・テテフ
@こだわりスカーフ
サイコメイカー
ひかえめ
145-×-95-200(252)-136(4)-147(252)
サイコキネシス サイコショック シャドーボール ムーンフォース


〔調整〕
CSぶっぱ

〔技〕
エスパー技は両方採用で良いと思う。
物理受け・特殊受けどっちが来てもフィールドパワーで高い打点を持てるのは強い。
ムーンフォースは一致打点として強力。
特に、フィールド張替えに別のカプ系が後出しされたり、後続にドラゴンや悪がいることを考えると、サイコキネシスより打点の高いこっちを選択することもそれなりにある。
シャドーボールは、メタグロス、ギルガルドに対する打点としての採用(ただし、ギルガルドは半分削れない)。
他にもきあいだま、めざめるパワー(炎)等選択肢はあるが、今はシャドーボールが最適解だと思う。

〔持ち物〕
火力はフィールドの恩恵だけで十分なため、抜き性能が飛躍的に上がるこだわりスカーフを持たせた。
というか、PTの勝ちへのメイン軸がカプ・テテフで抜いていくことなので、これ以外の選択肢は無い。




【選出・立ち回り】

基本的には、カプ・テテフの一貫を作ることが最終目標。
カプ・テテフを選出できない試合だと、とたんに立ち回りが窮屈になる。

①先発について

相手のPTがエスパーの通りが良いようであれば、初手にクワガノンを置き、後攻ボルトチェンジからカプ・テテフにつなぎ、序盤からガンガン攻めていくのが基本戦術となる。
単純にクワガノンそのものがタイマン性能が高いポケモンで、岩技持ちの地面相手にも臆することなく出せるのが良い。

クワガノンが一撃で倒されてしまうような相手(カプ・テテフのサイコキネシスが乱数、その他炎タイプ等)や、クワガノンから有効打が少ない相手(カプ・コケコやジバコイル等)にはバンバドロが刺さることが多く、こちらも先発の機会が多い。
クワガノンがいない時に唯一タイマンでミミッキュを処理できるポケモンなのも大きい。

キュウコン起点の積みPTが相手だった場合、エンニュートを積極的に初手に出していく。
ただし、ミミッキュやカプ・コケコが同時に入っている場合も多く、あきらめてクワガノンを先発に出し、万が一キュウコンが先発に来た場合、おとなしく壁ターンを稼ぐなんてことも視野に入れる。

ピンポイントな例として、アシレーヌが相手にいる場合、クワガノンはZ技やメガネ技で、バンバドロは水技であっさり昇天してしまうため、先発にマリルリを置くことがある。
多くの場合じゃれつく+滝登りorじゃれつく+じゃれつくで倒すことができる。



②後続に置くポケモン

カプ・テテフが止められてしまうギルガルド等がいる場合、クワガノンとカプテテフに一貫するシャドーボールを打ってくることが多く、ボルトチェンジ(ギルガルドより速いことが多い)からラッタにつなぐのが比較的安定する。
その際、相手はかみくだくで倒されるのを嫌いキングシールドをする傾向が多く、つるぎのまいをして3タテを狙っていく。

どうしてもラッタの選出ができない場合、サイコフィールド下でエンニュートを死に出しするということも考える。
ギルガルドの他にもメタグロスに対応でき、高確率でわるだくみを積むことができる。
タスキを盾にすることができるので安全に積むことができ、万が一後続がカプ・コケコや最速メガボーマンダだったとしても、一発耐えて攻撃を返すことができる。

相手が雨PTだった場合、キングドラを確実に止められるマリルリの選出率が上がる。
当然相手はマリルリを後出しから処理できるポケモンが入っていることが多く(カプ・ブルル、ハッサム等)、そういったところにエンニュートが特に刺さるので、雨であっても臆することなく出していく。

相手が壁からの積みサイクルだった場合、積みポケを流せるバンバドロを後続に置くことが多い。
積みの起点にされないアピールをすることで、最終的にエンニュートやカプ・テテフで上をとって〆るという択が生まれる。



③その他

とても雑に書いたが、選出は特に定まってないので、最悪カプ・テテフを出さない選出まである。
ぶっちゃけ、とても弱く見えるのであんまりお勧めしない。




【現在のレート】
長いこと1600台を停滞していましたが、ようやく1800まで来ました。

1800.jpg

最終日までどれだけ上下するかわかりませんが、今しかできないムーバー無し環境、このPTで楽しもうと思います。
ということで、読んでくれた皆様、ありがとうございました。
レートや生放送でまた会いましょう。


追記(2017/01/19):
最終レート1793でした。

S1最終

サン・ムーン シングルレートシーズン1 途中経過「旅っぽい並び」

今作ではマリルリがアローラ図鑑にいないことを知り、バンク解禁後から対戦に参加と思っていたのですが、しまスキャンによりマリルが出てきたので、シーズン1から無事参戦です。


【使用PT】

シーズン1

シーズン1は積極的に新しいポケモンを使ってみようと思った結果、(しまスキャンしないと出てこないマリルリ、クリア後じゃないと捕獲できないカプ・テテフを除き)みんなが旅でよく使ったようなポケモン達で固めてみました。
結果的にメガシンカポケモンは投入しませんでしたが、パワー不足とかそういったのは特に感じませんでした。
ちなみに、僕は旅でマリルリもエンニュートも使っていません




azumarill.gif
マリルリ
@とつげきチョッキ
ちからもち
191(124)-112(252)-100-×-100-87(132)
たきのぼり アクアジェット ばかぢから じゃれつく


よくわからないが参戦できたうさぎ。
よくわからないが、新世代でも程よく強いと思う。

〔調整〕
相手のマリルリのS想定を程よく事故らせるため、今までの調整をそのまま持ってきた。
今作は60族前後かさらに遅いポケモンが多く、それらのほとんどに上から殴ることができる。

〔技・持ち物〕
いつも変わらない4つ。おそらく、はたきおとすが解禁されてもこのまま変わらない。
ガラガラなどの登場により、たきのぼりの需要は上がっていると感じる。

とつげきチョッキを持つことにより、カプ・コケコやメガゲンガーに対面で勝てる可能性が上がる。
オボンによる保険は無いが、それでも後出しからメガギャラドスに勝てるくらいの耐久はある。


カキ
エンニュート
@きあいのタスキ
ふしょく
143-×-80-163(252)-81(4)-185(252)
かえんほうしゃ ヘドロウェーブ ちょうはつ わるだくみ


ハイッwwwハイッwwwハヤハヤハヤハヤwwwハァーイッwwwwwww
みんな大好き、怪しく黒い見知らぬ主ポケモン。

最序盤に流行ってたポケモンを見る限り、明らかにタイプが刺さりすぎてると感じて採用。
実戦で使える数少ない炎タイプの一匹だと思っていて、補助技も充実していて非常に器用なポケモンだと感じた。

〔調整〕
抜き性能を落としたくなかったので素直におくびょうCSぶっぱ。

〔技・持ち物〕
命中安定のメインウェポン2つを、わるだくみで火力の底上げをする。
ヘドロばくだんとヘドロウェーブは選択だが、正直どちらでもよい気がする。
明確にRキュウコンに強いため、壁キュウコン+舞ポケモンを崩すためにちょうはつを採用。
耐久が高い毒タイプ(ドヒドイデとかRベトベトンとか)が受けることが多ければ、どくどくの採用もアリだと思う。

耐久がペラッペラのため、行動の保証を持たせるためにきあいのタスキを持たせた。
サイコフィールドと組み合わせることにより、先制技でタスキが潰される可能性も低くなる。


クワガノン
クワガノン
@ヨロギのみ
ふゆう
175(180)-×-110-216(252)-95-73(76)
10まんボルト むしのさざめき めざめるパワー(氷) ボルトチェンジ


最初の印象は、「殺意の足りないメガカイロス」。
蓋を開けてみたら、想像よりもずっと強い、優秀なポケモンでした。
何よりも浮いている電気タイプで、ガブリアスを一発で落とせる火力を持っているというのが強い。
(遅い虫タイプという部分は弱いと思っている)

〔調整〕
4振り50族+2までSを振ることにより、対マリルリの被弾を少なくした。
たとえ相手がチョッキ持ちでも、じゃれつく+アクアジェットは耐える。

〔技・持ち物〕
メインウェポンの2つの他、ボルトチェンジはサイクル回し、ミミッキュ崩しなどで非常に有用。
浮いている電気なので、ガブリアスから一撃で倒される可能性も低く、めざめるパワー氷で確1で倒せる。
マッドショットはガラガラやカプ・コケコに対する有効打だが、持っていても倒すのは困難。

非常にガブリアスの後出しを誘うので、そのままめざ氷で倒すために、こだわりメガネは選択肢から外した。
フェアリーを後ろに置くことでより安定するが、それでも岩技が怖いので、今回はヨロギのみを持たせることにした。
これにより、ガブリアスの他、初手のウツロイドなどにも安心してボルトチェンジ(からのカプ・テテフ)を打てる。
もしこの辺を気にしないのであれば、オボンのみを持たせるのも良いと思う(最初はこっちだった)。


ドデカバシ
ドデカバシ
@フィラのみ
スキルリンク
187(252)-176(156)-107(92)-×-96(4)-81(4)
くちばしキャノン ロックブラスト どくどく はねやすめ


今作のよくわからない鳥。
こいつを含め、なんでアローラのポケモンはみんな鈍足なのだろう。
くちばしキャノンに可能性を見出した結果こうなった。

〔調整〕
陽気メガギャラドスのA1↑こおりのキバで75%以上のダメージまでHBを振ることで、確実にフィラのみを発動(後は火傷するので、はねやすめで受け切ることが可能)。
残りをAに振ることで、くちばしキャノンで無振りメガギャラドスが乱2になり、下手な積みの起点を許さない。

〔技・持ち物〕
ギャラドスを受けることが目的なので、くちばしキャノン+はねやすめは確定。
残りの技は正直どれを選んでも良いと思う。
今回は、ガラガラに致命傷を与えられる(確1ではない)ロックブラストと、ポリゴン2が重かったためにどくどくを採用した。
純粋に苦手な岩タイプに対する打点のタネマシンガンや、鋼に対するニトロチャージとかでもよいと思う。

フィラのみ系統がまさかの超強化(HP1/4になると半分回復)により、これを使いたくなったので、フィラのみを持たせた。
ただし、相手のギャラドスがAを削っていたりすると、途端に調整が崩されるのが玉に瑕。



キテルグマ
キテルグマ
@ノーマルZ
もふもふ
195-194(252)-132(252)-×-80-81(4)
すてみタックル ばかぢから じしん つるぎのまい


明らかに見た目や設定がキテるポケモン。
最初の発表時から、こいつだけは絶対に使いたいと思っていたポケモン。
蓋を開けてみたら、見た目相応の妥当な種族値で来て一安心。

〔調整〕
調整先が特になかったので、ABぶっぱで物理全般に役割を持てるようにした。
A197メガメタグロスのしねんのずつきくらいなら中乱数で2耐えするくらいには硬い。

〔技・持ち物〕
ノーマル技は、固定されてしまうあばれるよりも、すてみタックルの方が小回りが利くと考え、こちらを採用。
格闘技は最大火力のばかぢから、じしんはギルガルドに対する有効打として採用。
特性により物理全般に強いので、意外とつるぎのまいを積む機会が多いが、特殊フェアリーがいる場合は無理は禁物。

タイプ一致Zわざにより、無振りガブリアスは高乱数で落ちる。
格闘とノーマルで迷ったが、格闘半減は多く、ノーマルの方が通りが良いと考えたので、今回はノーマルZを持たせた。
つるぎのまいと組み合わせることで、クレセリアクラスの物理耐久でも持って行く火力を出せる。


カプテテフ
カプ・テテフ
@こだわりスカーフ
サイコメイカー
145-×-95-200(252)-136(4)-147(252)
サイコキネシス サイコショック シャドーボール ムーンフォース


「サイコフィールド」状態を自ら作り出せるのが強すぎるアーカラ島の守り神。
先制技を防げるので後続の高速紙耐久ポケモンが思う存分動けたり、バンク解禁後も悪戯心の電磁波などを無視して攻撃できたり、自らのエスパー技が超火力になったり、強力極まりない特性だと思う。

〔調整〕
火力による負荷とスピードを考えて、ひかえめCSぶっぱ。
これでも臆病サーナイトよりすべての能力が高いうえ、エスパー技はこだわりメガネラティオスより強い。

〔技・持ち物〕
エスパー技は、相手のBDによって使い分けることができるように両採用。
特にウルトラビーストはBDの差が著しいので、両方打てることは強みになる。
ムーンフォースはドラゴンや悪タイプに打つ技として確定。
もう1枠はメタグロスやギルガルドに打てるシャドーボールにしているが、ハッサムなどが多い場合はめざめるパワー炎でも良いと思う(カミツルギはサイコキネシスで確1)。

スカーフを持つことにより、カプ・コケコを(サイコフィールド前提で)サイコキネシスで上から確1で葬れる(無論、対面だとフィールドを上書きされてしまうので、クワガノンから繋いでくることが多い)。
また、ガブリアスを上から葬れるのは過去のスカーフサーナイトと似た感覚で使える。
スカーフ持ちの苦手な先制技による縛りを、自らの特性で無効にできるのは非常に強力だと感じた。






別に、この並びに限界を感じたから公開したわけでもなく、別の並びを使いたくなったから公開したわけでもありません。
僕は、これからどんどん新ポケモンの可能性が開拓されていくのを楽しみにしています。
その一つの参考資料になれたのであれば僕はうれしいです。
それではこの辺で失礼します。それでは!
プロフィール

マリオ

Author:マリオ
マリルリをこよなく愛するマリオと申します。
よろしければゆっくり見ていってくださいね!

ともだちコード(3DS):4957-2880-1818

【年齢】
20代

【ポケモンはいつから?】
初代からずっとやってます。

【お気に入りポケモン】
マリルリ
サーナイト
メガリザードンX
ホルード

【好きな特性】
プレッシャー
(有効打もPPなくなってしまえばこっちのモノ!)

【嫌いな特性】
○○スキン
(あの謎の威力補正は何ですかね)

【好きなポケモンプレイヤー】
ブーシャヤンスタパサーさん
(定数ダメおじさん)
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